年度最佳jrpg?夏促是否入手《真女神转生5复仇》

前言:“冷饭”也能爆火?

如果说最近一个月游戏圈有什么大事?那必然是属于jrpg粉丝的狂欢,原本以为只是炒冷饭的《真女神转生5复仇》“意外”爆火。媒体评分上,国外游戏媒体纷纷给游戏打上了90分的高分,steam游戏的好评率也高达95%。原本高分好评并不足以称之为神作,但是我们要考虑到这是原作已经发售了3年的作品,竟然冷饭可以让无数老粉丝竟然抛下老头环的dlc,转头重回女神世界的怀抱,也让不少新玩家蠢蠢欲动。

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如果你之前完全没有1玩过真女神系列,或者只是玩过女神异闻录系列,那么这篇文章将会带领大家更深入了解这个游戏。不妨在您看完之后,再来决定到底适不适合入手该游戏。(文章约4500字,无剧透请放心观看)

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p5r大战真女5复仇?两者有什么区别?

提起jrpg,估计许多玩家都会脱口而出那个“天下第一”——《女神异闻录5皇家版》(后文简称p5r)。而提起p5r,大家都会想到他们的“父亲”大名鼎鼎的atus社。虽然a社名声在外,中外享誉盛名,但是提起他们的杰作,大部分人也只会说出女神异闻录系列的名字。但其实当年女神异闻录是真女神转生的衍生品。

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35.8

女神异闻录5皇家版

165

329

-50%

关注

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两者虽然师出同门,但是无论玩法还是调性,剧情还是人物,在后续的发展中都走出了各自不同的路线。《真女神转生》系列从初代开始就探讨末世和创世的关系,游戏中的npc多数为天使,恶魔和人类。游戏一经推出引发了广大的关注,毕竟在三十年前,一款宗教色彩如此浓重的游戏还是非常少见,特别是在无神论者占据绝对地位的日本。不过剧情归剧情,新鲜的仲魔类宝可梦养成玩法,还是让人耳目一新。

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后面a社趁热打铁,推出了真女神系列的衍生品——《女神异闻录1》,女神异闻录系列一推出,受到年轻人的广泛欢迎,于是后面a社开始将两条系列独立开发。

相比于真女神的晦涩难懂的创世灭世论,衍生品女神异闻录系列主打青春校园青春,剧情也是以校园探案为主,非常类似于年轻人的轻松幽默的生活连续剧。p5r会更加偏向于养成玩法,主角团的养成也占据了游戏很大的篇幅,很多剧情选择还会左右人物的属性加成。战斗方面,p5r会更加显得中规中距,除了属性相克,击破弱点可以获得onemore外,无论是防御还是进攻都高度传统化。

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而《真女转生5复仇》则把游戏重点放在了战斗和迷宫探索中,玩家待在迷宫的时长高达游戏时长的90%。除了日常的战斗和赶路以外,主角的成长,道具的获取,包括仲魔的收集,支线的完成,都在一张大地图当中。

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战斗上,真女5显得复杂和烧脑许多,游戏中存在“回合乱序”设定。当仲魔暴击或者击中弱点会触发追击次数,主角团可以多行动多一次,而当攻击MISS或者攻击无效则会消耗额外的行动次数。除了大家熟悉的物理攻击和法术攻击,不少buff技能和debuff技能也会让战局显得扑朔迷离。

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其实如果你是游玩过p5r的玩家,看到这里对于是否入手真女5复仇应该有了自己的判断。简单来说就是,真女5复仇会比p5r更复杂(战斗方式),更纯粹(探索为主),更高级(剧情),更养眼(仲魔更多)。

仲魔——不仅是战斗的宝可梦,还是养眼担当

简单介绍完p5r和真女5复仇的区别外,文章将会继续深入对真女5复仇进行研究。真女神系列的玩法对于大多数而言应该并不陌生,毕竟鼎鼎有名的宝可梦便是从中获取了灵感。不过宝可梦是基本上宝可梦的一对一单挑对决,而仲魔们则是不规则的多对多进行战斗。

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游戏中主角的队伍将会以“主角+任意3名仲魔”进行对决,仲魔的获取方法也是非常简单,日常在地图上就会遇到各种的仲魔,不需要抛出什么精灵球,只要动动嘴皮子便可收服。不过一些仲魔脑回路过于奇怪,回答的选项也要抽象起来。除了日常偶遇,图鉴的合成也是仲魔收集的重要部分,一些强力仲魔不会在地图上出现,需要召唤特定的仲魔进行两两合成。另外,一些特殊仲魔,比如我们的伊娃老婆,则需要在地图上完成支线任务后获取。

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其实游戏的特色仲魔,除了战斗以外,养眼也是非常大的一个因素。游戏的很大特色是仲魔的反复利用,游戏并不像宝可梦那样每一代产品有着超多的新宝可梦,而是主打仲魔的“可回收率”,旧仲魔几乎都会被重复使用。不过你是美学大师,那么一定不会对此操作感到迷惑,毕竟仲魔在我看来是一件艺术品,虽然奇奇怪怪但是却非常兼具美学,天使和恶魔都有明显的特征,颇具艺术感。在游戏中,你几乎是找不到任何换皮的仲魔,包括boss和精英怪,“宁缺毋滥”,这也是游戏制作人的倔强。

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如果你是仲魔收集狂,真女5真的非常符合你的胃口,不仅仅是历届最多的仲魔,不少仲魔的外形都经历了重新的优化重置,变得更加栩栩如生(不对,应该是秀色可餐)。真女神系列直到现在主要有两位人物设计师,一位是金子一马,他主要负责前期游戏的人物设计,另一位则是4代之后上位的土居政之。两者的设计在我看来还是有着明显的差别,金子一马,更偏向于抽象派大师,很多仲魔的各个身体部位好像都很熟悉,但是组合起来就是奇形怪状;如果有人说真女神5越来越色了,那么我们还得多多感谢土居政之。

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另外,我觉得真女系列评价持续往上走的原因,很大程度上跟现在的技术提高有很大关系。得益于越来越高清画质,原本设计师那些细腻的角色设计都被完完全全显现出来,让你仿佛真的置身于一个被天使和恶魔所统治的异世界。

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战斗——从单维变成多维

相比起真女神5复仇,p5r的战斗可谓是小巫见大巫。游戏存在“回合乱序”的设计,双方存在一定的行动次数,行动次数会根据攻击效果进行改变,如果是击中弱点或者暴击,增加一个行动次数,如果攻击无效或者失败损失一个行动次数。由于主角战斗经常是4个打别人1个,所以说我们至多可以一个回合行动8次。

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所以先手进行输出,并进行弱点打击会是游戏战斗的关键,如果多了好几次的输出机会,甚至有机会将战斗一回合结束。一般后期敌人血量出奇厚,主角团会装备“1-2个输出技能+多个buff技能”让战斗更加轻松。

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游戏中除了传统的属性克制外,所有仲魔都得到了名为“特有技能”的固有被动技能,以及少量仲魔的专属主动技能,大部分技能效果都与该仲魔的定位相符。不过值得一提的是,固定被动技能太依赖于仲魔的搭配,而大部分有“连携”效果的仲魔强度和养眼都不高,很难坚持使用下去。

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除了普通的攻击技能外,游戏还有个“祸时”技能,通俗理解就是大招的意思。比如主角的初始大招便是队伍所有属性技能都必定暴击。后期,我们通过支线任务会获得各个仲魔种族的其他大招,不过用起来还是主角的初始大招最顺手。

但另一方面,敌人同样拥有特有技能,普通仲魔的大招只要不是属性相克,硬着头皮都能挡住一两个。但是有些精英怪不仅大招像平a用,还有自己的特殊主动技能,分分钟一个群a+debuff,没有等级压制和技能免疫都挨不上两回合。

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真女5复仇加入了随时存档的机制,让原本比较高战斗的难度也直线降低了。遇到强力仲魔前,npc会提示存档,即使战斗失败,我们根据战斗获取的地方信息进行仲魔替换或者招式学习。但是有时候就是那么巧,路上不经意间碰上一个精英怪,战斗失败后半个小时全白打了,所以自动存档我觉得也是非常有必要。

《真女神转生5 复仇》为了提高大家的仲魔粘性,可谓是煞费苦心,毕竟大家都是高级仲魔舔狗。新加入了有趣的恶魔后院,在将仲魔招募进队伍后,玩家可以在这里于伍中的仲魔聊天。当跟仲魔做队友时间长了或者加送礼物后,仲魔们会主动送上礼物,包括不限于稀有道具,自身灵体或者强化自身能力。

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原本只是走走过场的送礼功能,没想到聊天内容确是异常,不少仲魔交流起来相当有幽默细胞,有的恶魔会很实诚地托付:“麻烦你尽量找女恶魔!”(ps:魔界难道不是阴盛阳衰的世界吗?)

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地图——原来罐头地图也能那么好玩!

如果说p5r跟真女神5有什么最大的区别,无疑是地图迷宫板块,p5r的迷宫确实很好玩,但是只是用于战斗的空间,而真女神5的地图则是“大地图包含小地图”,通俗点日常的吃喝拉撒都集中在地图迷宫里面。

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尽管是系列初次尝试开放箱庭地图,但《真女神转生5》仍旧展现出了十分优秀的地图设计水平。我们在游戏中需要持续在大地图中进行探索,抵挡剧情点,战胜BOSS,解锁新的地点,除了时不时穿插回东京外,大地图基本包含了百分之90%的游玩时间。

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游戏地图一眼看上去很大,数不数胜的标记点,让人头晕脑胀,会觉得非常类似于开放世界。但是其实等你探索后,发现这张大地图还是非常有趣的。

1,图标虽然多,但关键收集目标足够清晰

刺客信条等开放世界里面大部分的标记点并没有实际意义,但是真女神5里面的收集目标都挺重要。无论是未满和御言添加技能点,还是获得重要道具的支线任务点,在地图上都会清清楚楚地标记,玩家只需要探索前往的路径就行。

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不仅收集点标记出来,一些上下层垂直空间的攀爬点,地图上也用特殊颜色标记出来,这也是为了减轻垂直空间探索压力的方式。不过如果有三维地图,我相信会更优秀。

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2,“祸径”的加入,不用走回头路

即使大地图有不少存档点可以传送,但是一些区域仍然需要经过不久时间的绕路,那么新版本加入的“祸径”能最大程度减低跑图的麻烦。它的实质就是一种双向传送点,激活后就可以让玩家在两个点位间快速移动。

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另外除了一些明面上的“祸径”,还会有一些隐藏的“祸径”需要向导的引导。一些道具挖掘地,除了有宝藏和仲魔,还会有“祸径”的出现。当我一开始游玩,我发现一些山峰并没有路径可以爬上去,后面无意中掘宝才发现有捷径可以传送。

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3,跳的不够高,“空中视角来凑”

由于我们的主角在游戏中的行动存在限制,基本只能跑跳和砍,就不能使用什么飞行或者攀爬之类的行为。那么一些隐藏的地点怎么解锁呢?这一代新加入了空中视角,我们可以像卫星一样在空中云层开启“鹰眼”进行俯视观测。

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其实一些隐藏空间还真的挺有意思的,获取到的东西价值都会挺有用。即使最差的宝箱,打开之后也会是仲魔的灵体,除了合体继承技能外吸收灵体也是获得技能的重要方式。如果碰上隐藏的石像或者强力的仲魔,那么会对队伍的有着巨幅的加成,这份惊喜也是一直支撑我们探索大地图的动力。

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创世线or复仇线?

最后来简单说明一下两条线之间的区别,当游戏开始,我们会面临两个选择,“抓住少女的手”或者“不抓住少女的手”,如果选择抓住将会开启复仇篇,如果选择不抓住,则会进入创世篇。

两者在前期的剧情上几乎一模一样,不过会在中期的品川线结束后进入分歧。“创世女神篇”的千代田区与魔王城两个地区在“复仇女神篇”中,也会被替换为新加入的新宿与至圣所。另外在复仇篇中,我们将有机会操控一些主角团成员比如寻峰样子等等,她们会长时间陪玩家探索地区,途中也会触发数量丰富的对话事件。

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对于老玩家而言,肯定选择“复仇线”会更加有性价比,除了不同的剧情外,也可以体验更高清的画质,更贴心的机制;对于新玩家而言,两条线的时长相当,剧情都不熟悉的情况下,我觉得都没有什么太大的问题。当然你是想要二周目玩家的话,肯定先选创世篇再选复仇篇比较划算。

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总结:

去年我的最佳jrpg游戏(pc)会是P5R,今年即使只过了一半,但是我依旧得宣布最佳之争已经结束了,《真女神转生5 Vengeance》将会是我的最佳。极佳的画质流畅的帧数,历史最多的仲魔,最贴心的探索机制,最烧脑的战斗,无疑都是铸就了一部非常适合新玩家入坑的作品。

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