卖价6.5亿美元的宝开,做不出植物大战僵尸杂交版

从《完蛋!我被美女包围了》到《幻兽帕鲁》再到《欢乐钓鱼大师》,好像每隔一段时间,游戏行业总会冒出来一些爆火得毫无征兆的产品,它们在研发期几乎没有得到什么市场关注,但等外界反应过来,这些名不见经传的产品已经开始在互联网广泛传播,成为了风头无俩的“病毒式游戏”。

《植物大战僵尸杂交版》无疑也是它们中的一员。

卖价6.5亿美元的宝开,做不出植物大战僵尸杂交版

这款脱胎于《植物大战僵尸》的改版游戏,在原生IP诞生15周年之际火爆全网。

《杂交版》的开发者B站UP主“潜艇伟伟迷”,通过脑洞大开的杂交植物设计,让这款二创作品吸引了众多玩家的关注,其游戏视频在抖音平台的播放量达几十亿,作者B站的粉丝数量在三个月内增加了近400万,他本人也被玩家戏称为“赛博孟德尔”。

从“潜艇伟伟迷”创作早期的社媒动态可知,他创作改版的初衷,是对《植物大战僵尸》这个IP的热爱以及对续作的不满,这也是是众多开发《植物大战僵尸》二创版本作者的“共情”。

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同人压倒官方,几乎成为了《植物大战僵尸》这一IP的现状,纵览玩家社区,除了最经典的2009年原版,玩家讨论已基本集中在民间魔改上,这一点海外社区也大同小异。

《杂交版》的大获成功,让现任《植物大战僵尸》的国内代理拓维开始为《杂交版》站台,不过相比“潜艇伟伟迷”,《植物大战僵尸》的官方账号的粉丝数甚至不及这位改版作者的四十分之一,这还是因站台“潜艇伟伟迷”引流之后的结果。

为什么会这样?

《植物大战僵尸》的开发商宝开,曾经一度被世界公认为被称为“休闲游戏之王”,产品几乎穿透全年龄层,在千禧年的前十年,这家三人起家的开发商凭借《宝石迷阵》《书虫大冒险》《大鱼吃小鱼》《祖玛》以及《植物大战僵尸》等休闲产品,在2010年便取得了1亿美元的年营收,团队规模一度达到400人,仅《宝石迷阵》就斩获超1.5亿次下载。

而在国内,《植物大战僵尸》的影响力同样夸张,由于互联网内容凋零的速度愈来愈快,许多当时的数据已不可考,但据《中华读书报》2013年3月20日第六版的评论文章《一年破亿,销售神话如何创造》可知,哪怕当年盗版猖獗,仅《植物大战僵尸》的游戏改编图书都能拿下一年500万册销量,年度销售额破亿的成绩。

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正式进入中国之后,宝开对于国内市场的重视也毋庸置疑,其专门针对国内市场推出了国区限定的《植物大战僵尸:西游记 》《植物大战僵尸:长城版 》《植物大战僵尸Android TV》三款产品,但依然落到了如今被玩家抛弃,投入同人创作的窘境。

追根溯源,你会发现宝开的起伏是一个略显俗套的故事:它有着美好的开始,但依然变成了一场过度商业化与玩家选择之间的冲突,伴随着国内代理将好牌打得稀烂的“骚操作”以及极为普遍的在商业并购之下,实体“大换血”后带来的名存实亡,最终迎来了令人唏嘘的结局。

《植物大战僵尸》的诞生

《植物大战僵尸》是宝开投入最大、成本最高的项目,其由暴雪设计师George Fan操刀设计,Fan曾参与过暴雪《暗黑破坏神3》的开发工作,也是2002年《怪怪水族馆》的设计者。

宝开当时相当重视这个项目,虽然在休闲游戏领域他们已经建筑了属于自己的护城河,但Brian Fiete等人依然觉得觉得,他们一直没做出和《宝石迷阵》同级别的产品,再这样下去,宝开很可能最终变成一家只制作了一堆《宝石迷阵》续作的公司,事实上也的确如此,因为宝开有许多游戏本就是“创意借鉴类”产品。

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所以他们在旧金山成立了一个新工作室,并给了Fan充足的时间和资金来制作《植物大战僵尸》的原型。

Fan在设计《植物大战僵尸》时加入了《怪怪水族馆》的战略设计与《魔兽争霸3》的一些塔防地图的灵感,并尽力让这款游戏在“粗犷”和“令人作呕的可爱”之间取得平衡。

《植物大战僵尸》自开发阶段就展现出了爆火的素质,它是宝开超越自身的一个产品,既具备一直以来的“妈妈游戏创作理念”,其系统也具备相当的深度,能承载起复数的玩法,让这款游戏兼具玩法上的创意与相当程度的硬核水准,这也是为何在15年后的今天其能有如此多改款的原因。

2009年,《植物大战僵尸》一经上线,便取得了空前的成功,2010年,宝开凭借其优异的表现年收突破1亿美元。2011年,《植物大战僵尸》已卖出了4000万套。其甚至登陆了Steam平台与iOS平台,可以说,几乎全世界都沉浸在了与后花园僵尸的对抗中。

然而,情况到此急转直下,“工作室杀手”EA来了。

EA收购与国内代理

将宝开推进EA怀里的,有FaceBook出的一份力。

2007年,马克·扎克伯格宣布将开放基于FaceBook的第三方开发者平台,Facebook Platform。这意味着一个有着全球近3400万互联网活跃用户的市场被开放给了全球开发者。在这一年里,两个即将蚕食宝开蛋糕的厂商成立,它们分别是Zanga与Playfish,

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宝开错过了发令枪。

那时宝开正如Brian Fiete说的那样,正在不断地推出《宝石迷阵》的续作,进行《植物大战僵尸》的开发,他们几乎没有注意到FaceBook的市场。

成功与失败是一对双生子,伴随着《植物大战僵尸》的成功,市场挤压的困境接踵而至。当时间来到2009年,依赖着两年来暴增数十倍的FaceBook,当时Jason Kapalka嗤之以鼻、由Zanga开发的休闲游戏FarmVille,上线不满两月便达到了千万日活,CityVille上线不满一月便获取了7200万用户,同时Zanga这些公司使用的F2P模式也将宝开的“体验+买断”模式打得丢盔弃甲。

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免费加内购带来的盈利能力远不是宝开能比的,哪怕《植物大战僵尸》获得了成功,但和Zanga相比,他们的收入不值一提。

互联网时代,弯道超车是一种奇迹,落后于起跑线之后,往往再难抓住成功的风。更别说,宝开等人哪怕在见识到了F2P模式之后,也不愿意在自己的游戏里引入这种模式。

时间来到2011年,推出了姗姗来迟的Facebook游戏《祖玛闪电战》、创立了另一个品牌 Fourth & Battery以求打开休闲游戏以外市场,效果却双双不理想的宝开,选择了接受EA的收购提议。

其实在同一时间,休闲游戏领域的后起之秀Zanga也向宝开投出了价值10亿美元的橄榄枝,企图吞并这个虽谈不上日薄西山,但前景肉眼可见地走下坡路的“前辈”,不过宝开最终选择了以6.5亿美元加1亿美元股票期权以及营收溢价合同组合支付的EA收购方案(6.5亿美元现金加1亿美元的EA股票再加高达5.5亿美元的被收购后头两年的业绩表现溢价相当于13亿美元),正式并入了EA旗下。

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反噬来得比想象中要快。

EA在收购宝开后做了两件事,一件是最大程度榨干IP价值,另一件事就是将微交易全面植入宝开的游戏中,当然这两件事也可以说是同一件事。

首先是并购后的常规操作,即在项目中换上“听话的人”,第一个被踢出宝开的,不是别人,正是《植物大战僵尸》之父,George Fan。

EA几乎是在收购后便马不停蹄地开始了如日中天的IP《植物大战僵尸》续作的筹备,而其要求就是,《植物大战僵尸2》必须要“紧随市场主流”在游戏中加入道具、植物付费等广泛的微交易系统。

Fan出局的原因正是他不愿意开发《植物大战僵尸2》,因为正如他讨厌冗长的游戏教程一样,Fan也非常讨厌游戏内广告和微交易。

但无论如何,在2013年,《植物大战僵尸2》依然在没有Fan的情况下推出,正如EA所要求的,其完全采用了F2P模式,而包括《植物大战僵尸2》在内,EA旗下的宝开后续许多产品均是如此,坊间流行的说法是,EA完全将宝开变为了一台“无情”的微交易机器。

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在这一过程中,有数百名宝开的原始员工被EA裁员,多家分工作室被关停,在2014年,宝开的三位创始人也全部离开了这家自己缔造的公司,这桩收购案,在14年之后成为了再普遍不过的一桩杀鸡取卵戏。如今的宝开,不过又是一家空留外表的皮囊。

另一方面,则是《植物大战僵尸》IP口碑在中国市场的崩坏。而这离不开宝开在国内的话事人,上海宝开。

这家公司做的事情可以说算是罄竹难书,直接导致了《植物大战僵尸》官方信任的崩解。

上海宝开诞生于盗版泛滥的2008年,是为了打开中国市场而建立,其全权负责宝开产品的中国区运营与本土化。

但由于权限给得“太宽”,上海宝开在竭泽而渔的路上一骑绝尘。

其实一开始上海宝开还是很规矩的,彼时国内市场到处遍布自家的《植物大战僵尸》等产品的盗版,他们就想先从反盗版开始,不过收效甚微,后来还想出了卖联名图书的法子,取得了一定的成功。

反盗版的失败让上海宝开耿耿于怀,他们决定先与国内原生平台合作,用新的本土版本转变蔚然成风的盗版习惯。

2011年,上海宝开开发了《植物大战僵尸》的IOS中文版本,投入了IOS市场,开启了游戏本土化的第一步。次年,其跟腾讯合作做出了一款《祖玛》的社交游戏,紧接着又上推出了基于F2P模式的《植物大战僵尸长城版》,腾讯负责发行,没想到成绩相当不错,年下载量超过了5000万,月流水也有千万规模。

之后,上海宝开打着“研究中国文化,植入中国元素;立足中国,为中国用户服务”的旗号,趁热打铁,推出了《植物大战僵尸西游版》,本作相比于《长城版》加入了更加丰富的植物、僵尸,并深度融入了西游题材,也取得了相当不错的反响。

一切似乎都在往好的方向发展。直到2013年《植物大战僵尸2》的到来,上海宝开之前积攒的口碑瞬间崩坏。

前文有提到过,《植物大战僵尸2》是宝开本部正统的《植物大战僵尸》F2P模式续作,但在海外,它的收费曲线还算合理,但或许是由于《长城版》和《西游版》的成功让时任上海宝开中国CEO的刘琨飘了起来,《植物大战僵尸2》的国内版本付费深度完全和海外版本不是一个级别。

“魔改”的地方相当多,比如植物的获取,其不仅减少了玩家碎片的获取率,让免费玩家想要获取植物只能无限延长游戏时间,而购买则可以一步到位;部分关卡的难度机制被极大调高,没有优质植物根本无法过关;新加入的全屏清怪道具,在国际服能用金币购买,而在国服只能用人民币支付等等,在应用市场,《植物大战僵尸2》的评分很快断崖式下跌。

信任是商业中比黄金更值钱的事物,随着玩家口碑的崩解,《植物大战僵尸》的官方续作成为了所有热爱这款游戏的玩家人人喊打的野狗,直到今天。

随之而来的,则是依然热爱《植物大战僵尸》的玩家们自发的改版行为。他们聚集在贴吧等互联网社区,有技术的出技术、有想法的出想法,反而建构除了独属于《植物大战僵尸》官方隐身,玩家热区却蓬勃发展的独特生态。

热爱是这一切的答案,其实玩家与厂商本就不是对立面,双赢的局面是可以实现的,只可惜对宝开来说,其早已与之失之交臂。

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