《燧石枪:黎明之围》是一个很典型的牺牲品,可能开发自己都没有想到,与正确组织一时的合作竟然会带来全网的谩骂与抵制,乃至那些还算不错的精巧设计,也一并淹没在玩家的愤怒之中了。
1.6
燧石枪:黎明之围
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史低
关注
穷,太穷了
先来说说《燧石枪》最致命的缺点,也是打一开始玩家就集体不买单的原因,那便是本作的画面实在是太穷了,穷到黑人脏辫与高颧骨的缺点放在其中是那么的突出,穷到我根本没有底气去洗白制作组自取灭亡的一系列举措。
事实上通篇玩下来,主角的脸只需要带个面罩就可以解决,但那些毫无记忆点的关卡、一模一样的NPC、屈指可数的敌人类型,才是真正令我倍感煎熬的部分。
极低的关卡辨识度使我常常在大世界中迷路并游离其中,单一扁平的风景与写实的风格已然将这游戏的视觉表现定死在一根柱子上了,加上游戏那平庸的特效运用,在一定程度上也影响了战斗的观感。
而关于敌人形象的设计也有点太过于拘谨在现有的框架上了。明明有着架空的世界背景,明明有着还算精细的神话传说,但所展现出的怪物却是一个接一个的动物与人类。唯一称得上奇幻的部分,竟然仅仅只是一些骷髅与兽人,剩下的飞禽走兽、士兵骑士,很难让人与游戏的情节联系起来。
制作上的瑕疵具体还体现在游戏局部的体验,尤其是枪支的打击感偏弱,初始的动作模组较为单一,以及跑酷的动作肉眼可见的僵硬,已经足矣劝退大部分对游戏体验有点要求的玩家了。
通过以上这一系列罗列不难看出,黑人女主真的属于最微不足道的那一列。
——新赛道,弱智魂
虽然制作组名义上借鉴了魂类的诸多设计,包括箱庭关卡上的一些模仿,以及篝火、血瓶、死亡掉落的标志性要素,但综合体验下来,其实《燧石枪》更像是战神,甚至后期还有一点割草的迹象。
值得肯定的是制作组很会扬长避短,游戏的战斗系统近远交替形成了一个良好的资源互补,近战斧头轻攻击连段为主要输出手段,重攻击绑定燧石枪用于打断敌人攻击创造输出窗口,瞄准后还能变成tps游戏高伤解决一些远程敌人,同时还能召唤同行的伙伴为敌人上各种buff并释放范围性大招,机动性更是让褪色者望尘莫及,两段闪避加二段跳,可以说是面面俱到。
在如此丰富的反制手段下,玩家在战场上有着极为可怖的主动权,可以大胆的进攻并预判敌人的攻击,因为不管敌人使用出如何复杂的招式,玩家都可以通过枪反直接打断,这在类魂游戏中是不可能发生的。
当然为了平衡游戏的战斗体验,部分敌人的攻击前摇较短,视野之外也不会有高标提醒,玩家的削韧能力不高,且没有任何手段可以取消攻击后摇,间接削弱了角色的连段组合技。
取而代之的是没有前摇的格挡弹反,触发时机还算宽松,但在枪反这一颠覆性的设计之下,实用性也就大打折扣了。
于是《燧石枪》的难度近乎来源于后期的堆怪与玩家的一时疏忽,哪怕是最高难度只要稍加背板也能游刃有余。
本作技能树与经验值的设计也是让我大开眼界,由于战斗机制过于膨胀,单个面板的深度就不需要设计的太过于复杂,这也是制作组扬长避短的决策之一。
总体成长路径分为三类,分别为枪支、同伴魔法、战斧。
枪支和战斧为各自连段增伤,同伴魔法提供更强力的辅助上更多buff,其实每一个单拿出来宽度都很低,但将其组合起来不光具有极为可观的深度,宽度也远超同类型游戏了。
同时制作组还为战斗与升级路径设计了一个经验适配器,不再是传统的打怪固定升级,而是与战斗一样将主动权交给玩家。
《燧石枪》的经验奖励完全根据玩家的需求与策略而定,它是一个类似于常规动作格斗游戏的连击奖励机制,玩家连段越多玩的花样越杂,经验奖励就会越多,可以随时选择保存经验从零开始计数,但只要在战斗中被敌人中断,未保存的经验也会一并损失。
这套系统乍一看有点与玩家对着干的意思,然而在玩家有着充足性能的前提下,这样动态且能实时激励玩家成长的系统能带来等同于格斗游戏的巨大反馈,可以说是一个明面上鼓励玩家无伤的绝佳机制。
就算玩家水平不一,最次也可以不追求加成积少成多,并不会在同一流程与其他玩家拉开太多的距离。
——你以为是箱庭,其实是….
这游戏的体验说来比较戏剧,探索起来像是箱庭,分叉路便捷道路篝火距离都比较合理,体验起来却又感觉像是一本道的ARPG,奖励战斗都填充的格外严实,但最后实际带来的感觉却又是罐头开放世界。。
我细想了一下其中的原因,第一点还是制作组扬长避短的方针,所有的箱庭其实本质上缺乏让人眼前一亮的路径,引导也很反直觉,所以仅仅只是学了个外皮,玩起来确实有类魂那味,但并不多。
制作组充分利用了世界观的设定来为自己开便捷。
在游戏中有一个类似钩爪点的路径可以让玩家快速穿越到达指定地点,而在关卡之中布满了开启这种隐藏路径的机关,这也就大大降低了游戏箱庭关卡的设计难度,只要是分叉路径,无论是地形多么复杂、迂回的路径多么不可思议,玩家都可以通过变态的机动性从天空直接飞到各种地方。
也因此本作的跑酷成本也可以忽略不计,这就更偏向于arpg的探索方式了。
第二点是《燧石枪》太会缝了,技能强度超标不说,装备加成也是实打实的,一般游戏都是策划给美术磕头,但本作服装却是丑的面目可憎,强的一塌糊涂。
所有的武器装备都有着完全不同的buff加成,有些能让你的经验倍率直接变成增伤,连击越高伤害越疼,有些能为你步枪的第一发子弹增200%伤害,一枪头能打boss半管血,有些武器直接更改模组,锤子砸地范围眩晕,榴弹炮炸脸一个不留。
可以说制作组把能塞的不能塞的全融了,而且毫不节制,在本该是一款重动作的游戏中加入热武器属实是勇敢,而游戏后期也确实出现了类似数值的问题。
这也就来到了第三点,《燧石枪》太短了,不刻意做支线五六个小时就能通关。
放以前人人都会觉得这是个缺点,但技巧好过时长,要不是足够短小精悍,如此强大的玩家性能与奖励填充立马就会榨干游戏的生命力,保鲜期也会付诸东流。
最后一点,也是探索最显著的缺点,本作的任务流程太庸俗了,不知是剧情缺乏可塑的空间,还是开发人员没有设计半开放世界的经验,这款游戏的流程不是在清据点就是在清据点的路上,到地打boss已经成了常态,乃至盖过箱庭的锋芒,直逼游戏的核心体验。
罐头这东西不像其他类型,你不需要做到多精湛,玩家一尝就知道是啥。
但综合来看我还是很认可《燧石枪》的大世界的,至少这其中没有繁杂的跑路,充沛的奖励也足矣驱动起玩家舔图,几乎没有多余的垃圾时间,这六个小时很丰满,也绝不会令人失望。
——不作死就
与其说《燧石枪:黎明之围》是生不逢时,不如说是开发商缺乏先见之明,引火上身了才想着亡羊补牢,即使切割做的极为果断,道歉的声音也足够诚恳,但在他人眼中也不过是为时已晚。
现在早就不是那个单纯玩游戏的时代了,我们要关注少数人的权益,要增加更多的人种来为他们提供现实的存在感,要强迫更多的审美来恐吓时代的单一化。
这就像小孩打架,你一拳我一拳,不说是两败俱伤,也是作鸟兽散了。
换句话说,制作组唯一逆转口碑的机会,或许是下一部作品,至少从目前来看,在质量上我们不用过多担心了。
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